Estudiantes de Educación y Comunicación participan en un proyecto de innovación docente que pretende diseñar, aplicar y resolver experiencias de Escape Room educativas

19/05/2022
Escape Room educativo para estudiantes de Loyola

Estudiantes del grado en Comunicación y del Doble Grado en Educación Primaria Bilingüe + Educación Infantil Bilingüe de la Universidad Loyola participan en un proyecto de innovación docente titulado 'Tecnologías Educatgivas y narrativas gamificadas: el Escape Room como experiencia transformadora de aula'

Este propone diseñar, aplicar y resolver experiencias de Escape Room educativas con el objetivo de que el alumnado sea capaz de integrar los conocimientos de la asignatura del profesor José María Barroso Tristán 'Investigación, Innovación y Mejora Educativa' en el desarrollo de experiencias didácticas más complejas. 

Una experiencia educativa y proyecto multidisciplinar e inter-grados

Se trata, además, de un proyecto multidisciplinar e inter-grados al tener que trabajar juntos estudiantes de Educación y Comunicación. Supone que los alumnos y alumnas diseñen enigmas y lleven a cabo una experiencia educativa de Escape Room, poniendo en práctica los contenidos trabajados en las asignaturas de los profesores encargados.

Estas asignaturas son Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Infantil y Primaria (grado en Educación) y Diseño y Producción de Contenidos Digitales (grado en Comunicación). Se ha planteado como un proyecto final de curso, por lo que los estudiantes han recibido durante todo el semestre formación en competencias musicales básicas, narrativas emergentes y tecnologías didácticas.

"Han adquirido competencias como el fomento de pensamiento divergente, la integración transversal de los conocimientos adquiridos en la asignatura, razonamiento crítico o el entendimiento de las TIC como herramientas reales".

Pero ¿qué competencias han adquirido con la realización de este trabajo? El fomento de pensamiento divergente, la integración transversal de los conocimientos adquiridos en la asignatura, razonamiento crítico o el entendimiento de las TIC como herramientas reales para su uso en dinámicas de clase innovadoras, entre otras destrezas.

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Un escape room con potencial educativo en contextos gamificados

Salvador Reyes de Cózar, director del proyecto, recalca el potencial educativo que tiene este tipo de actividades "pone en juego muchos recursos como narrativas emergentes, pensamiento creativo,  o resolución de conflictos". Además, opina que es una manera sencilla y lúdica "de poner en juego los contenidos aprendidos en las asignaturas en contextos gamificados".

Se trata de una idea que parte de la comunión de dos grados: comunicación y educación. "Nuestros estudiantes, como agencias de comunicación, tienen que recoger esas propuestas que hacen en educación y materializarlas en un escape room completo" explica el director del proyecto.

"Este tipo de actividades pone en juego muchos recursos como narrativas emergentes, pensamiento creativo,  o resolución de conflictos" explica Salvador.

Hoy día "las metolodogias que se promueven desde la ciencia y aulas son estrategias didacticas mucho más gamificadas que rompen con las clases magsitrales clásicas", algo, explica Salvador "que les obliga a aplicar recursos tecnológicos como podcasts, páginas webs, etc... y les obliga a poner el foco en experiencias concretas de aula" añade.

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Simulación de agencias de comunicación para crear una experiencia de aprendizaje

Pablo Navazo, codirector del proyecto, ha explicado cómo lo han hecho desde Comunicación. Lo que han hecho ha sido dividir a los estudiantes en grupo simulando ser agencias de comunicación. Los profesores "hemos participado en estos escape room, que se dividían por fases o salas. En estas fases hemos visto, por ejemplo, imágenes tratadas digitalmente para alterar la identidad corporativa, que es uno de los temas principales de la asignatura Diseño y Producción de Contenidos Digitales· explica.

"Hemos visto producción audiovisual, hemos escuchado podcast... todo para crear 'pistas' que potencien la experiencia de escape room" cuenta Navazo. Esto que han hecho es, nos admite "es muy diferente a lo que hemos hecho otros años. Hemos empoderado al alumno con la capacidad de crear la propia experiencia de aprendizaje, donde ellos se empoderan de las herramientas que hemos visto en clase como la creación de una pista de audio o un podcast".

"Hemos empoderado al alumno con la capacidad de crear la propia experiencia de aprendizaje" cuenta Pablo.

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Acercamiento a la profesión con procesos y dinámicas reales

Los estudiantes también han querido contar su experiencia en este proyecto. Al finalizar el escape room hemos charlado con ellos y todos coinciden en que "es muy interesante hacer algo práctico en un examen final, la experiencia nos ha encantado".

Uno de los aspcectos que han resaltado ha sido el de poder trabajar en equipo "nos hemos dividido los grupos en función de en lo que cada uno era bueno: creatividad, diseño, narrativas... Ha sido un acercamiento a la realidad profesional, cuando nos pidan hacer algo de este estilo, no será de la misma embergadura, pero el proceso y la dinámica será la misma que en un equipo real en una empresa o una agencia" nos cuentan.

"Ha sido un acercamiento a la realidad profesional, porque el proceso y la dinámica será la misma que en un equipo real"

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Otro de los aspectos que destacan es lo importante que ha sido la sesión que tuvieron entre los estudiantes de educación y comunicación "nos ayudó a saber cómo pensaban ellos y cómo trabajaban a su manera, esto hace más estimulante y fácil el trabajo" explican.

Para terminar cuentan que han tenido algún que otro 'problema' con los materiales "incluso con la limitación de los materiales hemos aprendido a que esto también puede pasar en una empresa con un presupuesto limitado, con el no alcance a todos los recursos, con espacios y tecnologías limitadas".

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