Los días 3 y 10 de noviembre se celebraron en el campus de Loyola unas sesiones de juego analógico dentro de las asignaturas de Mecánicas I y de Producción de Videojuegos y Animación, desarrolladas por la profesora Alba Torrebejano.
La perspectiva para el desarrollo de estas sesiones fue llevar a término la generación de dinámicas de juego adaptables según los diferentes géneros lúdicos, así como las acciones y relaciones establecidas entre los distintos personajes.
Una mezcla entre la experiencia de juego en directo y la organización previa
La primera actividad se estructuró a partir del juego de rol en vivo “La Herencia del Don”, de Mirella Machancoses y José Fabregat. Se trata de una experiencia narrativa autogenerable a partir de cartas, que permite explorar la temática de la mafia italiana, muy cercana a grandes obras cinematográficas como “El Padrino”.
La primera parte de la sesión estuvo orientada a la organización de la jornada, la definición de personajes y de sus conflictos narrativos. Así, el alumnado debía ceñirse a los arquetipos que habían obtenido, para interpretarlos desde la improvisación teatral y confabular con aquellos afines a sus intereses.
Hay una serie de premisas jugables a las que deben ajustarse y aportar su capacidad creativa para adaptarlas a las situaciones que se dan durante la partida. Para construir una experiencia más completa, el alumnado se metió de lleno en los personajes a partir de disfraces acordes al entorno. Aunque lo interesante del evento es, precisamente, lo orgánico de la experiencia y la adaptabilidad que requiere. Para ello, un buen diseño y la organización del espacio es absolutamente esencial, algo que se trabaja desde la misma asignatura de Producción de Videojuegos y Animación, con protocolos de disposición y viabilidad de los espacios que se vayan a recrear.
Asimismo, la experiencia gana enteros a la hora de adoptar un personaje completo, tanto por sus intereses expresados en la misma experiencia, como a la hora de comportarse según sus relaciones preestablecidas (buenas y malas) y las que se puedan generar a lo largo del juego. Una forma práctica y dinámica de desarrollar los conceptos trabajados en el aula para poder ampliarlos a un espacio abierto y participativo.
Juegos de mesa como base para el diseño de formatos interactivos
En una segunda jornada, el alumnado pudo explorar distintos juegos de mesa, como un acercamiento práctico a la variedad de géneros lúdicos que pueden surgir desde el ámbito analógico.
Esta primera toma de contacto daría pie al comienzo de la Game Jam de la asignatura de Mecánicas I, en la que el alumnado diseñará y producirá el prototipo de un juego de mesa, en esta ocasión, inspirados por la temática del relato “No tengo boca y debo gritar”, del reconocido escritor estadounidense Harlan Ellison.



